クリスマストライ
猫の手輪唱。
*ルール*
赤・緑・白っぽいポケモンのみ参加可能の50フラットトリプルバトル。
*構築*
初めてのトリプルであり、スタンでは選択が間に合わないと思ったので、通りのよいノーマル技軸かつ動きの分かり易い輪唱パを使うことに。クリスマスだし。
S操作関連の一般的な動きもよくわからなかったので、優先度+1で攻撃を通せる猫の手輪唱の形を採用。
起動要因にニャオニクス。火力の出るポリゴンZ、スキン輪唱のできるメガサーナイト、もう一匹火力の高いのが欲しかったのでポリ2。最後に、ニャオニクスがいない時の起動役として、カクレオンとバシャーモを添え完成。
初手はニャオポリZ@1かニャオポリ2@1。
基本的には、高火力・広範囲のポケモンを優先的に上から殴って数を減らしていく。
以下個別解説。
穏やか 悪戯心
181(252)-×-107(84)-103-135(172)-124
猫の手/封印/ファストガード/守る@オボンの実
聖歌隊リーダー。猫の手したりファスガしたりと仕事が多い。封印はやることない時になんとなく使ってたくらいなので、サイキネなり悪波なりにした方がよかった。
輪唱の方向を指定できないのが地味に辛い。配分は適当に拾ったけどほどよく堅くてよかった。
控えめ 適応力
192(252)-×-91(4)-205(252)-95-110
輪唱/寝言/守る/泥棒@命の珠
8n珠ポリゴンZ。ぶっぱでいいかと思ってたけど良くなかった。泥棒は寝言で出た一回しか使ってない。
後発輪唱でH振りメガバクーダが確定くらいの火力。
控えめ トレース→フェアリースキン
165(172)-×-85-238(252)-155-111→131(84)
輪唱/道連れ/横取り/守る@サーナイトナイト
大声は出さない歌姫。バンギラスやブルンゲルの処理をほぼ一任されている。Sはメガ前の状態でポリZ+1。
オペラ歌手みたいな見た目に違わない恵まれたパワー。
控えめ ダウンロード
192(252)-×-111(4)-172(252)-115-80
輪唱/トリック/守る/泥棒@拘り眼鏡
8nポリゴン2。よく熱風や鬼火でやけどしていた。こんなに柔らかいポリ2は初めて使った。
1↑輪唱でH振りニョロトノが確定くらいの火力。
勇敢 変幻自在
167(252)-156(252)-91(4)-80-140-40
輪唱/泥棒/フェイント/横取り@矯正ギプス
トリル下で起動役になれる最遅カクレオン。持ち物はメガバクーダ、メガユキノオーの下を取れる矯正ギプスにしたが、あまりマッチせず腐り気味だった。フェイントばっかりしてた。
いちいちモーションがだるそうで可愛い。
せっかち 加速
155-141(4)-80-162(252)-90-145(252)
輪唱/オウム返し/カウンター/守る@気合の襷
第2の起動役となれる鳥。BのVはめんどくさくて妥協したけど、その妥協が効いて拾えた試合があった。
10万や潮吹きを打つバシャーモが見られて楽しかった。
*結果*
勝敗 19-11
最終 1601
最高 1608
立ち回りとかガバかったけど勝ち越せてよかった。
*反省*
キツい奴ら
ブルンゲル:打点が無い。
バンギラス:打点が無い。
ユレイドル:打点が無い。
ドータクン:打点が無い。
トゲキッス:この指。堅い。
モロバレル:粉。堅い。
キリキザン:不意打ちの縛りが厳しい。
ルンパッパ:初手で猫をチラつかせて動いてくるのがずるい。
ファイアロー:珠以上の火力だと特に辛い。追い風を奪えれば上から輪唱できる。
マルマイン:死
後発輪唱で一撃じゃないやつはだいたい厳しい。
改善案としては、眼鏡をポリZに回してポリ2を狙いの的にするとか、カクレオンかバシャのどちらかに気合パンチを入れるとか、そもそもカクレオンを手助けランクルスにするとか。
一番の教訓は、ファスガ→守るは失敗するということ(3回くらいやった)。
*まとめ*
初めてのトリプルだったけどめっちゃ面白かった。ドーブルやヒヒダルマを上からなぎ倒していくのはすごい快感だった。またちまちま特殊ルールはやりたいと思う。
輪唱バグは1回だけ起きた。
誤字脱字等あればご指摘お願いします。
おわり。
リトルマッチ
リトルマッチに参加しました。初めての公式大会。
最初に軽くルールの補足から。
・進化系(メガ進化を除く)があり、一度も進化していないポケモンのみ参加可能
・レベル5フラットによるシングル63
・1日15戦の対戦制限が存在し、3日間なので計45戦まで
*環境予想*
普段のシングルとは違った特殊なルールでの戦いなのでしっかり考えようと思った。
まずトップメタは、最速かつ高いAで一致はたき落とすをつかえるニューラ。そしてニューラに有利を取れるペロッパフも増える。また、木の実ジュースの存在とも相まって頑丈持ちが強いため、それを崩せるステルスロックが非常に強力。それからレベル5フラットというルール上、実数値に差が出にくいため、特性や積み技で数値を底上げできるポケモンも強い。ギミックとしてありそうなのは、ロコン+モンジャラの晴れ、ヒポポタス+モグリューの砂、電磁波などの行動制限+テッポウオ、そして猫の手胞子。
以上のことを踏まえ、KP上位に来ると予想したのは
構築を組む際にはこの辺りを意識していこうと思っていた。
*構築*
スタン系が多いと思ったので、追い風かトリルのどちらかを軸にして組みたいと考え、悩んだ末に追い風を選択。以下採用順に個別。
意地っ張り 精神力
19-17(196)-12(116)-×-10-15(196) ※H個体値19
飛び膝蹴り/噛み砕く/冷凍パンチ/シャドークロー@命の珠
先制技に相性的に弱くなく、猫騙しでターンを稼がれない(守るで稼がれるし膝も地面に当たる)リオルをエースに。この時点で既に間違っている。
性格は火力を求めて意地っ張り。努力値はASに振り切って、残りを先制技に耐性をつけるためBへ。珠ダメ考慮でH個体値を落としている。
技はまずメインの膝が確定。それからゴースト、エスパーへの噛み砕くと飛行への冷凍パンチ。
ラストの1枠はアサナンに打つシャドークローとペロッパフ(フェアリー)に打つアイアンテールで迷ったが、ペロッパフは鋼2体で牽制できると思ったためシャドークローを採用。持ち物は火力を補うための珠。
追い風選出がほぼできず、それによりほとんど選出されることはなかった。追い風前提で考えた弊害で、最速を切っていたり技構成も微妙で単体性能が低くなってしまっていて弱かった。
陽気 怪力バサミ
26(236)-14-17-×-13-19(236)
追い風/ステルスロック/挑発/フェイント@ジャポの実
最初はステロ要因+追い風要因+リオルで考えていたが、追い風の持続ターン的に3タテは厳しいという結論に至り、初手で1:1交換をしてリオルで2タテを狙うことに。そこでステロと追い風の両方を使えるグライガーを採用。
技は採用理由の追い風ステロは確定。それから相手の展開を妨害する挑発と、ラストになぜかフェイントを採用。頭がイカれてるとしか思えない。
実際単体性能が低すぎてまったく選出されなかった。逆に地震があれば選出したい対戦は何度もあった。
持ち物はジャポの実。弱かった。
この枠に関しては完全に失敗だった。
陽気 精神力
22-19(236)-12-×-14-23(236)
はたき落とす/氷の礫/瓦割り/猫騙し@気合の襷
1:1交換以上をほぼ確実に望めるポケモンはなにかと考えて、このルールでは一番強いと思われるニューラを採用。
対応範囲の最も広くなる陽気ASかつ襷。
技ははたきと猫は確定で、礫は相手の先制技を意識して。瓦割りはニューラがきついパーティになってしまったため採用したが、ローキックの方がよかったと思う(同速勝ちをキメたから問題は無かった)
しっかり対策されていた感があったが、それでもめっちゃ強かった。
無邪気 テクニシャン
23-20(196)-14-13(76)-12-22(236)
燕返し/蜻蛉返り/はたき落とす/虫のさざめき@拘りスカーフ
リオルでは相手の晴れに勝てないため、ロコンモンジャラの並びに強いスカーフストライク。
晴れ下のモンジャラを抜くために最速スカーフ。Aに振り切って余りをCへ。
技はメインの燕返し、対面操作その他に使い勝手のいい蜻蛉、一貫の取りやすいはたき。最後の枠にはニューラ、チョロネコ、モンメンなどの身代わりを貫通してダメージを与えられるさざめきを採用。交換したくないときの虫技として1回使っただけなので真空波の方がよかった。
相手のスカーフ持ちも抜けて使いやすかった。ただ1回もロコモンに当たってないのはどういうことなんだ。
臆病 頑丈
19-×-14(36)-19(236)-12-15(236)
10万ボルト/ラスターカノン/守る/威張る@食べ残し
ここまでの面子ではヤヤコマにいいようにされる未来しか見えなかったので、飛行に強く特性も優秀なコイルを採用。
上から叩ける範囲を増やしたかったので性格は臆病。
技は一致技2つと、猫を防いだりできて便利な守る。そして余った1枠には特に入れたい技が無かったので威張るを入れた。2試合威張るで拾えたので正解だったと思う。
持ち物は守ると合わせてステロが怖くなくなる食べ残し。
初めに低威力技で頑丈を潰してくる相手が多かったため、頑丈が復活する機会は結構あった。2連守るは意外と決まる。
意地っ張り 鉄の棘
24(244)-15(196)-16(28)-×-15-8(36)
種マシンガン/アイアンヘッド/岩砕き/電磁波@木の実ジュース
最後にきつい頑丈持ち全般に強いテッシードを採用。なぜタイプ相性を補完しようとしなかったのかはよくわからない。
種ガンアイヘは確定。ジャイロは最遅でも全然火力が安定しないのでボツ。それからS関係を簡単に逆転できる電磁波。
後はせっかく鋼に受け出しできるのに打点が無いのはもったいないからと岩砕きを採用した。はたきおとすでよかった感は否めない。一応岩砕きだとBダウン引けばコイルをジュース発動させずに倒せるという利点がある(苦しい)
持ち物はリトルめちゃつよアイテム木の実ジュース。殴り合いとかに強くなれてよかった。
よく焼き殺されてたけどそれ以上に活躍してた。MVPだと思う。
*結果*
1日目 12-3
2日目 8-6 エラー1
3日目 13-2
で合計33-11でした。エラーの試合は試合数にカウントされていなかったがこれ以上潜ることが出来なかった。
最高・最終レートは共に1794で最終35位でした。思ったより勝てて嬉しかったけど、どうせなら1800に乗せたかった。
*反省*
まず初めの反省点としては、基本選出に位置づけた追い風選出がまったく出来なかったこと。予想よりきついポケモンが多かったのもあるし、出せそうなPTにも、特にグライガーの単体性能が低すぎたため選出を渋ってしまった。
普通のシングルに増して上から殴るのが強いルールなのだから、サポート特化まがいのことはするべきではなかった。
その結果、グライガーリオル以外の4体から3体という選出がほとんどになり、どうしても対応できない相手が多くなり負けが込んでしまった。
もう1つは単純にタイプ相性の問題。炎技に弱すぎた。
ガーディには、グライガーの地震を切っているせいでボコボコにされたし、太鼓がほとんどだと予想したペロッパフはみんな火炎放射を打ってきて辛かった。
特殊ペロッパフを予想できていなかったのはほんとに致命的で、ひたすら蹂躙され続けた。あんまりペロッパフ入りに当たらなかったのが救い。
頑張って考えたつもりだったけど全然ダメでした。
*まとめ*
欠陥構築だったけどそれなりに勝ててとても楽しめた。
また開催されるようなことがあったら是非参加したいですね。
誤字脱字等あればご指摘お願いします。
おわり